Problematika Pembelajaran IPA Pada Kurikulum Merdeka Di Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah

Authors

  • Eko Bayu Gumilar Prodi PGMI STAIM Blora

Abstract

Pembelajaran IPA merupakan salah satu pelajaran yang sulit oleh siswa. Hal tersebut disebabkan karena pembelajaran IPA membutuhkan berbagai keterampilan dalam berpikir, praktik dan mencerna setiap materinya terlebih lagi pada kurikulum merdeka saat ini. Sehingga pelajaran ini menjadi kurang diminati siswa. Permasalahan inilah yang menyebabkan banyak siswa mengalami kesulitan belajar pembelajaran IPA. Pembelajaran IPA merupakan suatu sarana yang dapat menumbuh kembangkan pola berpikir logis, sistematis, kritis, objektif, rasional dan taat azas. Dengan keabstrakan objek dalam pembelajaran IPA, maka suatu hal yang wajar apabila dalam memahami suatu konsep dalam pembelajaran IPA akan memerlukan suatu analisis yang lebih dibanding dengan ilmu lain, dan kerap sekali siswa akan menemui kesulitan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi rendahnya minat belajar siswa terhadap pembelajaran pembelajaran IPA salah satunya adalah guru. Guru memegang peranan yang penting dalam menumbuhkan dan meningkatkan minat siswa dalam belajar. Oleh karena itu, guru perlu mengembangkan keterampilan mengajar pembelajaran IPA, agar siswa menjadi lebih tertarik dan tidak menganggap pelajaran pembelajaran IPA itu sulit. Kata Kunci : problematika, pembelajaran IPA, Kurikulum merdeka, minat

References

Alencar, N. E. S., Pinto, M. A. O., Leite, N. T., & da Silva, C. M. V. (2022). Serious games for sex education of adolescents and youth: integrative literature review. Ciencia e Saude Coletiva, 27(8), 3129–3138. https://doi.org/10.1590/1413-81232022278.00632022EN

Gumilar, E. (2020). KETERAMPILAN PROSES SAINS MAHASISWA MELALUI CREATIVE RESPONSIBILITY BASED LEARNING ( CRBL ). 15.

Gumilar, E., & Permatasari, K. G. (2018). Pemanfaatan Multimedia

Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Pembelajaran Ipa Pokok Bahasan Energi Dan Usaha Di Program Studi Pgmi Stai Muhammadiyah Blora. Konstan - Jurnal Fisika Dan Pendidikan Fisika, 3(2), 102–121. https://doi.org/10.20414/konstan.v3i2.18

Benanane, A. yassine, & Maaza, Z. M. (2021). Learner-players categorization in a geographical learning-game. International Journal of Computing and Digital Systems, 10(1), 309–320. https://doi.org/10.12785/ijcds/100131

Gumilar, & Kristina Gita Permatasari. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Game Edukasi IPA (GEMPA) dalam Pembelajaran IPA Pada Mahasiswa Prodi PGMI. Jurnal Pendidikan Mipa, 12(2), 177–184.

https://doi.org/10.37630/jpm.v12i2.570

Fedorova, S., Ivanova, D., & Balysheva, K. (2021). Digital technologies in civic and patriotic education of students. E3S Web of Conferences, 273. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202127312054

Forssell, M., Hassan, L., Turunen, M., & Aura, I. (2023). Accessibility of Kahoot! and Quizizz: Utilizing educational games with Elderly Students. ACM International Conference Proceeding Series, 75–84.

https://doi.org/10.1145/3593743.3593760 Gumilar, E. B. (2021). Penerapan Flipped Classroom Terhadap Kemampuan

Pemahaman Konsep dan Pemecahan Masalah Matematis pada Mahasiswa STAI Muhammadiyah Blora. Jurnal Pedagogy, 17(November). http://www.jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/95%0Ahttp://www.jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/download/95/87

Ishak, S. A., Din, R., & Hasran, U. A. (2021). Defining digital game-based learning for science, technology, engineering, and mathematics: A new perspective on design and developmental research. Journal of Medical Internet Research, 23(2), 1–14. https://doi.org/10.2196/20537

Isneini, Ermawati ; Eko Bayu, G. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SD MUHAMMADIYAH. Jurnal PERMAI, 1(1). http://www.jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/permai/article/view/129

Korol, A., Blashkova, O., Kravchenko, V., & Khilya, A. (2021). Web-technologies and multimedia systems in the training of professionals in the education system. Vide. Tehnologija. Resursi - Environment, Technology, Resources, 2, 244–248. https://doi.org/10.17770/etr2021vol2.6570

Mariyani, A., & Permatasari Gita, K. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Tipe TGT dengan Aplikasi Quizziz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar di SD Muhammadiyah Blora. PERMAI:Jurnal Pendidikan Dan Literasi Madrasah Ibtida'iyah, 1(2), 38–46.

Mystakidis, S., & Christopoulos, A. (2022). Teacher Perceptions on Virtual Reality Escape Rooms for STEM Education. Information (Switzerland), 13(3), 1–13. https://doi.org/10.3390/info13030136

Nascimento, K. G. do, Ferreira, M. B. G., Felix, M. M. D. S., Nascimento, J. da S. G., Chavaglia, S. R. R., & Barbosa, M. H. (2021). Effectiveness of the serious game for learning in nursing: systematic review. Revista Gaucha de Enfermagem, 42, e20200274. https://doi.org/10.1590/1983-1447.2021.20200274

Permatasari, K. G. (2022). Pemanfaatan Model Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematis Peserta Didik Pada Implementasi Kurikulum Merdeka (IKM). Jurnal Pedagogy, 21.

http://www.jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/142%0Ahttps://www.jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/download/142/129

Reynard, S., Dias, J., Mitic, M., Schrank, B., & Woodcock, K. A. (2022). Digital Interventions for Emotion Regulation in Children and Early Adolescents: Systematic Review and Meta-analysis. JMIR Serious Games, 10(3). https://doi.org/10.2196/31456

Veldthuis, M., Koning, M., & Stikkolorum, D. (2021). A Qest to Engage Computer Science Students: Using Dungeons and Dragons for Developing Sof Skills. ACM International Conference Proceeding Series, 5–13. https://doi.org/10.1145/3507923.3507927

Vidal Carulla, C., Christodoulakis, N., & Adbo, K. (2021). Development of preschool children's executive functions throughout a play-based learning approach that embeds science concepts. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(2), 1–11.

https://doi.org/10.3390/ijerph18020588

VoÅ¡tinár, P., Horváthová, D., Mitter, M., & Bako, M. (2021). The look at the various uses of VR. Open Computer Science, 11(1), 241–250.

https://doi.org/10.1515/comp-2020-0123

Zamora-Hernandez, I., Rodriguez-Paz, M. X., & Gonzalez-Mendivil, J. A. (2021).

A Simple but Effective Gamification Methodology Based on Lego Type

Models for the Attraction of More Students into STEM Programs in

Developing Nations. ACM International Conference Proceeding Series, 147–153. https://doi.org/10.1145/3498765.3498788

Downloads

Published

2023-04-01

How to Cite

Gumilar, E. B. (2023). Problematika Pembelajaran IPA Pada Kurikulum Merdeka Di Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah. JURNAL PEDAGOGY, 16(1), 129–145. Retrieved from https://jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/159